Ralf Gruber, Journalist
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(erschienen in FOCUS 28/1997)

Online-Spiele ohne Grenzen

Neue Internet-Dienste führen Computerspieler aus aller Welt zusammen. Online-Anbieter und Softwarefirmen hoffen auf ein Milliardengeschäft

Die Hölle beginnt in Gräfelfing. Nach Einbruch der Dunkelheit wird der Flecken in der Münchner Peripherie zum Schlachtfeld dunkler Mächte: Verzweifelt kämpfen Menschen gegen Trolle und Heerscharen finsterer Orks. Dämonische Todesritter mähen Bogenschützen nieder, über ihre Köpfe donnern Drachen hinweg.

Für die Bewohner Gräfelfings bleibt der Spuk unsichtbar - er läuft im Computernetz der Firma Rival Network ab. Durch Dutzende von Telefonleitungen strömen PC-Spieler aus ganz Deutschland in ihre Phantasiewelt, bekriegen und verbünden sich.

Erst um fünf Uhr morgens kehrt zwischen Hamburg und München, Berlin und Duisburg Waffenruhe ein: Dann endet der Nachttarif der Telekom.

Gemeinschaftsspiele im Cyberspace haben Konjunktur. Kommen in Deutschland vorerst nur Wagemutige ohne Furcht vor Telefonkosten zum Online-Match zusammen, sind die spielfreudigen Amerikaner schon weiter: Sie entdecken das Internet als globalen Freizeitpark, in dem sie rund um die Uhr Mitspieler aus aller Welt finden. Als Treffpunkt dienen die Web-Seiten von Unterhaltungsdiensten, die mit harmlosen Brettspielen oder - besonders beliebt - Baller-Spektakeln à la "Duke Nukem" locken.

Web und Spiele: 6,9 Millionen Amerikaner vergnügen sich bereits im Netz, behaupten Marktforscher, bis zum Jahr 2001 soll sich ihre Zahl fast verdreifachen. Wie viele Deutsche das Datennetz als Spielplatz nutzen, wagen selbst Kenner noch nicht zu schätzen. Wie sie aussehen, ist hingegen bekannt: jung und männlich, stellt die Hamburger Marktforscherin Susanne Fittkau in ihrer neuesten W3B-Studie über deutschsprachige Web-Surfer fest. Den ohnehin unterrepräsentierten Frauen fehlt vorerst der Spieltrieb.

Gerade auf den setzt eine weltweite Koalition aus Softwareproduzenten und Netzanbietern: Nachdem sich das Internet als wichtiges Infomedium für die Arbeit etabliert hat, kommt jetzt das Vergnügen. "Multiplayer-Spiele über das Internet sind ein ganz klarer Wachstumsmarkt", konstatiert Marc Andreessen, Cheftechnologe und Mitbegründer von Netscape. Allein der US-Umsatz mit Onlinegames, 1997 geschätzte 127 Millionen Dollar, wird innerhalb von vier Jahren auf 1,6 Milliarden Dollar hochschnellen, prophezeit das Marktforschungsinstitut Forrester Research.

Die Hoffnung, mit dem Internet Geld verdienen zu können, eint Telefonkonzerne, Online-Dienste und Spielproduzenten. So plant die Telefongesellschaft MCI einen Service, bei dem PC-Daddler ihre CD-ROM-Programme via MCI-Netzwerk mit anderen spielen können. America Online (AOL), mit acht Millionen Mitgliedern der weltweit größte Online-Dienst, richtet seinen Mitgliedern eine neue Spielecke ein. Für zwei Dollar Aufpreis pro Stunde dürfen sie ab Mitte Juli bei WorldPlay in Strategie- und Actionspielen gegeneinander antreten. "Wir bezeichnen es als den Spaß-Knopf im Internet", jubelt WorldPlay-Chef Dean DeBiase.

Ein besonders cleveres Konzept hat sich der Softwareriese Microsoft ausgedacht. In seiner (Windows-Nutzern vorbehaltenen) Online-Spielhölle Internet Gaming Zone können sich die Käufer von Microsoft-Spielen wie "Monster Truck Madness" kostenlos miteinander vergnügen - Anzeigen finanzieren die Spielzone. Die treibt wiederum die Verkaufszahlen der Microsoft-Programme in die Höhe. Im August kommen "Premium-Spiele" hinzu, die es nur im Internet gibt: zum Tages- oder Monatstarif. "Wir wollen die Größten werden im Online-Spielgeschäft", sagt Microsoft-Manager Ed Fries.

Vor dem Erfolg steht jedoch die Technik. Die Kanäle des Internet transportieren Daten zwar sehr zuverlässig, aber mit winzigen Verzögerungen, die sich nicht berechnen lassen - ein Problem vor allem bei schnellen Actionspielen: Kommen die Steuerbefehle ein paar Millisekunden zu spät durchs Netz, ist der Wagen zerschellt, das Rennen gelaufen. Brettspiele wie Schach oder Backgammon indes bleiben unbeeindruckt.

"Die kann ich aber auch per Postkarte spielen", lästert der Jungunternehmer Florian Müller. Um das Tempolimit zu umgehen, setzt der 27jährige auf eine Alternative zum Internet - die Telefonleitung. Wer in seinem Rival Network spielen möchte, muß den Computer eine Nummer in Gräfelfing wählen lassen, die zu einem Netzwerk von Pentium-PCs führt. Sie verbinden dann die Spieler miteinander. Nachteil: Wer nicht im Umland wohnt, sieht es an der Telefonrechnung. Müller liebäugelt deshalb mit einem bundesweiten Ausbau des Rival Network. Und einer Monatsgebühr von 30 Mark.

In den USA, wo bereits ein Dutzend Online-Spielwelten konkurrieren, verabschieden sich deren Betreiber zum Teil schon wieder von der Hoffnung auf hohe Grundgebühren. Als der Daddeldienst Mpath seinen Tarif von monatlich 20 Dollar auf 30 Dollar pro Jahr umstellte, verdoppelte sich plötzlich die Teilnehmerzahl.

Wie der erfolgreiche Internet-Spielplatz der Zukunft aussehen muß, meinen die Forrester-Analysten herausgefunden zu haben. In ihrer Studie "Internet Games" entwerfen sie eine neuartige Kategorie von Unterhaltungszentren, die nicht mehr allein von Spielen leben.

Als digitale Sportstadien sollen die Online Game Centers Turniere veranstalten, passende Spieler vermitteln und sogenannte Chatrooms für den Plausch zwischen Netznutzern bereithalten. Der Massenandrang würde ihnen Werbeeinnahmen sichern, der Verkauf von CD-ROMs brächte Zusatzeinnahmen, spekulieren die Marktforscher.

Einen ersten Versuch, Internet-Spielen auch in Deutschland zum Durchbruch zu verhelfen, will der Softwareanbieter Bomico wagen. "Es ist erstaunlich, wie viele Leute hier schon online spielen", meint Gregor Wilkenloh, Leiter der Serviceline: Ende Juli will er die "1. Deutsche Diablo Online Liga" starten, eine Art Bundesliga für Anhänger des düsteren Gruselabenteuers. 100 Teams dürfen um den Meistertitel ringen, den Siegern winkt eine USA-Reise.

Mehr als von geselligen Wettkämpfen erhofft sich die Industrie aber vom Ende des Telekom-Monopols. "Wir könnten alles gratis anbieten, und es wäre trotzdem teuer", klagt Boris Schneider, Spiele-Manager bei Microsoft. Ohne kostenlose Ortsgespräche, in den USA längst üblich, müßten deutsche Spieler dreifach zahlen - fürs Telefonieren, für den Internet-Anbieter und den Spieldienst. "1998 wird ein Wendepunkt für die gesamte Internet-Szene", glaubt Schneider, "nicht nur für den Unterhaltungsbereich."

Rival-Network-Betreiber Florian Müller spekuliert vor allem auf den Abschied von alten Telefoniergewohnheiten. "Wenn beim Spielen immer der Gebührenzähler im Hinterkopf mitläuft, ist das nicht besonders entspannend."

Zitat

"Lange war der PC ein Ersatz für menschliche Spielpartner. Jetzt baut er eine Brücke zwischen den Mitspielern"

Florian Müller, Rival Network

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